La Dottrina Segreta che gli Anunnaki (antichi dei di Atlantide e Sumeria) avrebbero lasciato in eredità ad alcune caste occulte umane, fu tramandata nei secoli non solo attraverso i Massoni, i Rosacroce, i Templari e altri ordini occultistici, ma anche tramite elementi appartenenti alla cultura pop.
L'immaginario lovecraftiano ha dato vita ad una cornucopia di giochi di ruolo e per pc proprio come i Monty Python e la Society for Creative Anachronism hanno discretamente contribuito a mantenere vivo il mito del Graal nelle generazioni moderne.
Il fatto che la SCA organizzi giochi di ruolo basati sulle storie di Lovecraft non è un caso, dato che i demoni raffigurati nei cosiddetti: Miti di Cthulhu, sono identici alle antiche divinità sumere ed ai biblici angeli caduti che generarono la Stirpe del Graal.
La Stirpe del Graal e la 'linea di sangue' dei Grandi Antichi sono la stessa cosa. Sono stati rappresentati sotto forma di archetipici mostri marini quali il Leviatano e Dagon, Signore del Profondo, e incarnati dalle divinità del mondo sotterraneo - o 'Abisso' - le quali popolarono l'immaginario di molte culture. Basta un esame superficiale dell'opera più significativa di Lovecraft - Il Richiamo di Cthulhu - per constatare come il suo intero impianto mitologico si basi sul Libro di Enoch, il mito dei Nephilim della Genesi biblica ed il mito universale della caduta di Atlantide.
Il personaggio principale del Richiamo di Cthulhu rinviene tra le proprietà di un defunto prozio uno strano idolo di pietra raffigurante un ibrido tra "un polpo, un drago dotato di piccole ali e la caricatura di un uomo." L'indagine cui dà luogo la scoperta dell'idolo lo conduce a far luce su un sinistro, secolare culto devoto a Cthulhu, la creatura rappresentata dall'idolo, e alla sua progenie demoniaca.
La descrizione ricorda l'immagine del dio-re sumero Enki, noto anche come Dagon, Oannes, e Signore del Diluvio, creatura metà uomo e metà pesce che ogni notte emergeva dal mare per insegnare ai propri devoti la conoscenza segreta.
Enki è menzionato in Samuele-5, quando i Filistei si appropriano dell'Arca dell'Alleanza e la trasportano nel tempio di Dagon. Due notti dopo "Dagon cadde con la faccia a terra davanti all'arca del Signore, e la sua testa e le sue mani furono mozzate, così che restò solo il tronco di Dagon."
La descrizione di Dagon può assimilarsi ad una razza di divinità: 'coloro che furono gettati giù', descritti nel Libro di Enoch come stelle cadute: Nephilim, Guardiani, Angeli Caduti, o Grandi Antichi, secondo la nomenclatura lovecraftiana.
I Nephilim erano creature in carne e ossa che secondo il mito avrebbero governato un impero globale pre-diluviano la cui capitale era Atlantide. Data la loro profonda conoscenza della nautica furono descritti anche come divinità marine, metà uomini e metà pesci.
E' interessante constatare come l'enorme città dalla quale governavano i Grandi Antichi, denominata R'lyeh, si distinguesse per ciò che Lovecraft descrisse come una 'architettura ciclopica', identica espressione utilizzata da Ignatius Donnelly (Atlantis: The Antediluvian World) per descrivere l'architettura atlantidea.
Lovecraft descrisse un quadro multidimensionale fatto di angolazioni non-euclidee, come se tali esseri esistessero in un contesto spazio-temporale diverso dal nostro, forse in un 'altro mondo' situato da qualche parte tra i piani del Cielo e della Terra (v. Seconda Parte).
I Grandi Antichi sono esseri giganteschi mossi da una filosofia morale simile al 'fai ciò che vuoi' di Aleister Crowley, votati ad aggredire i più deboli e portare distruzione sulla Terra, divorando ogni cosa vivente. E' lo stesso comportamento attribuito ai Nephilim, i giganti che portarono il caos nel mondo e oppressero e divorarono ogni divina creazione vivente per sfamare i loro voraci appetiti.
A causa della superbia e del comportamento distruttivo dei Grandi Antichi, la loro capitale imperiale, R'lyeh, fu sprofondata nell'oceano attraverso una calamità naturale imposta da Dio. Ebbene, questo è esattamente ciò che sarebbe accaduto all'isola di Atlantide, distrutta come punizione per la superbia dei propri abitanti. Identico destino occorso ai Nephilim biblici, distrutti da Dio insieme alla loro progenie attraverso il diluvio di Noè.
E' molto significativo il fatto che i Grandi Antichi fossero capitanati da un essere chiamato 'Cthulhu', in quanto Thule è uno dei nomi attribuiti ad Atlantide, usato ad esempio dai nazisti, i quali ritenevano che la città di Thule fosse situata all'interno della Terra Cava, nel mondo sotterraneo di Agartha o Agade, dimora degli Dei.
La Terra Cava, o mondo sotterraneo, sembra essere il luogo in cui fu sprofondata R'lyeh, e dove Cthulhu ed i Grandi Antichi tuttora risiedono, addormentati nella loro tomba acquosa, 'defunti ma sognanti.' Essi attendono il tempo in cui si risveglieranno, quando la loro città risorgerà dagli abissi ed il loro impero tornerà a dominare la Terra.
Tutto ciò ci riporta alla storia biblica dei Nephilim, imprigionati da Dio all'interno della Terra, o nell'Abisso, termine che gli antichi utilizzavano per descrivere le profondità oceaniche. Il mito di un Antico Signore imprigionato nel mondo sotterraneo che un giorno si risveglierà da un sonno simile alla morte per reclamare il proprio regno, è un archetipo comune, una delle cui rappresentazioni più celebri attiene il mito di Kronos.
Detto anche Padre Dimenticato, o Colui che è Celato, Kronos era il signore dei Titani e di Atlantide, precipitato negli abissi insieme al proprio regno, e diventato Oscuro Signore degli Abissi. A tal riguardo, bisogna sottolineare la chiara connessione etimologica tra il termine "Titan" e Teitan, uno dei nomi di Satan (Satana).
I Titani (o Satani) e i Nephilim sono accomunabili ai Grandi Antichi, mentre Kronos - noto anche come Saturno o Satana - corrisponde perfettamente a Cthulhu, Dagon, Oannes, ed al biblico Leviatano, creatura bestiale che emergerà dal mare durante la Apocalisse.
Insomma i miti di Cthulhu potrebbero essere il modo in cui H. P. Lovecraft intese raffigurare l'avvento dell'Apocalisse. A conferma di ciò basta esaminare alcune citazioni dal racconto di Lovecraft.
Quando il personaggio principale de Il Richiamo di Cthulhu riesce a intervistare un accolito del culto, le rivelazioni ricalcano fedelmente proprio il mito dei Nephilim, i Titani, della guerra nel cielo tra Dio e Lucifero, e della caduta dell'impero di Atlantide:
"Mi ha rivelato che adorano i Grandi Antichi, i quali vissero molti secoli prima della comparsa degli uomini, e che giunsero dal cielo ai primordi del mondo. Tali Antichi oggi sono sprofondati dentro la terra e sotto il mare, ma i loro corpi morti comunicarono i loro segreti al primo uomo, il quale fu incaricato di fondare un culto che non morisse mai.
Il nostro è quel culto. Esso è sempre esistito e sempre esisterà, nascosto nelle lande lontane e nei luoghi oscuri del mondo fino al momento in cui il Grande Sacerdote Cthulhu, dalla sua casa buia nella potente città inabissata di R'lyeh, risorgerà a dominare la Terra. Un giorno Esso chiamerà, quando le stelle saranno pronte, ed il culto sarà pronto a liberarlo. Nel frattempo, niente altro deve essere detto. Esiste un segreto che nemmeno la peggiore tortura sarebbe in grado di estorcere. L'umanità non è del tutto sola tra le cose coscienti della Terra; qualcosa è uscita dal buio per visitare i pochi fedeli. Ma non si tratta dei Grandi Antichi. Nessun uomo ha mai veduto gli Antichi.
Il simbolo intagliato raffigurava il grande Cthulhu, ma nessuno sa se gli altri Antichi siano fatti nello stesso modo. Nessuno è in grado di decifrare la antica incisione, tuttavia le cose sono state tramandate oralmente. Il rituale cantato non era il segreto, il quale non fu mai affermato, ma solo bisbigliato.
Il rituale cantato diceva quanto segue: "Nella sua casa di R'lyeh, il defunto Cthulhu attende sognando."
Quanto detto rispecchia chiaramente la dottrina segreta di Lucifero trasmessa dagli dei alla loro progenie, al 'primo uomo', proprio come fece il serpente nell'Eden. Stipularono un patto con l'uomo, e lo iniziarono ad un culto della magia, del rituale e del sacrificio con lo scopo di preservare i loro segreti, uno dei quali è talmente segreto da poter essere solo bisbigliato.
Questo è ciò che avviene da secoli nei rituali della Massoneria, dei Rosacroce, dei Cavalieri Templari, delle scuole misteriche greche ed egizie, dei sufi, degli Assassini, e di molti altri ordini occulti a cui senza dubbio alluse Lovecraft riferendosi ad un culto immortale "che è sempre esistito e sempre esisterà", votato a conservare gli insegnamenti del Padre Dimenticato fino al tempo in cui fosse risorto dal mare per dominare nuovamente la Terra. Le analogie tra il Leviatano e l'Anticristo non c'è nemmeno bisogno di sottolinearle.
Prosegue Lovecraft:
"Il vecchio Castro conosce alcuni frammenti di orribili leggende che fanno impallidire perfino le speculazioni dei teosofi circa la reale origine umana e la vera età del mondo. Vi furono eoni in cui altro regnò sulla Terra, e costruì gigantesche città.
I resti di questo regno sono stati rinvenuti dalla archeologia, ad esempio le pietre ciclopiche sulle isole del Pacifico. Esso scomparve molto prima che l'uomo comparisse sulla Terra, tuttavia esistono arti magiche capaci di farlo rivivere, il giorno in cui le stelle riassumeranno la esatta posizione nel ciclo della eternità. Esso infatti giunse dalle stelle, e da esse trae il proprio potere."
Lovecraft parla dei Grandi Antichi come il profeta Enoch e gli uomini antichi fecero degli dèi di Atlantide, o Nephilim. Riconosce loro doti soprannaturali, e, come Enoch, asserisce che tali poteri sano conferiti loro dalle stelle - in quanto provennero proprio dalle stelle e sono metafisicamente connessi ad esse, dato che la loro rinascita è subordinata al verificarsi di una precisa congiunzione astrale.
Proprio per questo gli antichi regnanti divini di Atlantide vollero associarsi con le stelle e i pianeti, assumendo i nomi dei pianeti e delle costellazioni, ciascuna delle quali è associata con una particolare 'energia' o piano esistenziale. Tale energia viene manipolata attraverso le preghiere ed i rituali celebrati dai cultisti nelle storie di Lovecraft, bramosi di collaborare alla restaurazione del regno dei Grandi Antichi. Allo stesso modo Massoni, Rosacroce e altri ordini misterici odierni celebrano rituali e perseguono la Grande Opera, una nuova età dell'oro come quella raffigurata nei miti pre-diluviani, quando il regnante divino atlantideo dominava la Terra in prima persona.
L'Occhio nella Piramide raffigurato sul nostro biglietto da un dollaro rappresenta il Nuovo Ordine Mondiale, ed è il simbolo dell'avvento del nuovo regno di Atlantide, approvato dall'Occhio Onniveggente che potrebbe essere l'occhio di Dagon o del Leviatano.
L'ascesa di R'lyeh, il Nuovo Ordine Mondiale, la Nuova Atlantide, la Nuova Gerusalemme, l'Età dell'Oro e la Apocalisse sono tutte immagini che raffigurano la risurrezione dell'antico regno globale.
Tale risurrezione viene descritta nel Libro della Legge di Aleister Crowley, quando si fa esplicito riferimento ad una Età di Horus e al ritorno degli dei che regneranno con i loro figli, i re umani:
"Li vedrete regnare, eserciti vittoriosi, amarsi con cuori ardenti, calpestare i bassi uomini nella feroce lussuria del vostro orgoglio, nel giorno della vostra ira ... Sii su di essi, o guerriero, io ti darò la loro carne da mangiare."
Ora leggiamo un passaggio del Richiamo di Cthulhu:
"Quei primi uomini crearono il culto attorno ai piccoli idoli provenienti da oscure stelle ed epoche buie che i Grandi Antichi mostrarono loro. Tale culto non sarebbe morto finché le stelle non fossero state nuovamente allineate ed i sacerdoti segreti avessero riesumato il grande Cthulhu dalla sua tomba, affinché tornasse a comandare i suoi sudditi e riaffermare il proprio dominio della Terra.
Quel tempo sarebbe stato facilmente riconoscibile; fino ad allora l'umanità avrebbe compiuto un percorso per diventare come i Grandi Antichi: libera e selvaggia e di là del bene e del male, senza leggi né morale e votata alla baldoria. Poi i risvegliati Grandi Antichi avrebbero insegnato loro nuovi modi di urlare, uccidere, dilettarsi e divertirsi, e tutta la Terra sarebbe bruciata tra le fiamme di un olocausto di estasi e libertà.
Nel frattempo spetta al culto, mediante i riti appropriati, mantenere viva la memoria di quei tempi antichi e contribuire all'avveramento della profezia del loro ritorno."
Questa età della regola gloriosa degli Antichi è estremamente simile ad Atlantide, Thule, Lemuria e a tutte le altre civiltà perdute che popolano così profondamente i miti umani, e che probabilmente furono cancellate del Diluvio biblico.
Leggiamo Lovecraft:
"Nel passato remoto alcuni uomini furono scelti per comunicare con gli Antichi Sepolti tramite il sogno, ma poi accadde qualcosa. R'lyeh, la grande città di pietra affondò tra i marosi con i suoi monoliti e sepolcri, e le acque si riempirono di quel mistero primordiale che da allora si perse negli abissi. Ma la memoria non morì, ed i sommi sacerdoti dissero che la città sarebbe risorta quando le stelle lo avrebbero concesso. La memoria sopravvisse negli spiriti neri della Terra, ombrosi e stantii, ed in voci fioche echeggianti in caverne perdute nelle profondità di mari dimenticati. Ma di esse il vecchio Castro non osò parlare."
Il culmine della storia di Lovecraft giunge quando il protagonista legge un resoconto sulla morte di suo zio, avvenuta durante un viaggio su una barca da pesca al largo delle coste dell'Australia.
Si erano imbattuti in un monolite che spuntava dalle acque, appoggiato sulla cima di una montagna subacquea. I viaggiatori avevano attraccato l'imbarcazione alla sporgenza e avevano scoperto una strana città sommersa costruita con una architettura 'ciclopica', non-euclidea. Doveva essere stato un terremoto a riportare in superficie la parte superiore della città nella quale Cthulhu ed i Grandi Antichi giacevano sepolti. La presenza del gruppo aveva risvegliato Cthulhu, che presumibilmente aveva sterminato l'intero equipaggio.
Simili temi sono trattati in diversi altri lavori di Lovecraft. In Le Montagne della Follia, ritorna al tema della scoperta della città perduta degli Antichi, questa volta ubicata in Antartide, la quale - come ritenuto dai nazisti e da molti altri occultisti - sarebbe la sede di uno dei più grandi ingressi verso la Terra Cava.
Ne La Città Senza Nome Lovecraft narra della scoperta di un passaggio sotterraneo verso la Terra Cava ostruito dalle bare di numerosi cadaveri rettiloidi.
Infine, in Dagon, Lovecraft racconta la storia di un naufrago che si ritrova bloccato in una "distesa di viscido infernale fango nero", portato alla luce quando "qualche attività vulcanica senza precedenti aveva sollevato una parte del fondo oceanico composta da regioni che per innumerevoli milioni di anni erano rimaste celate sotto insondabili profondità marine."
E' l'ennesimo riferimento di Lovecraft al tema ricorrente della città inabissata che riemerge dalle profondità marine. Tema - come si diceva - molto comune nella mitologia mondiale. (1)
Il personaggio del racconto scopre un monolite bianco ricoperto di geroglifici:
"Era un sistema di geroglifici a me ignoti, diverso da tutto ciò che avevo visto anche nei libri, fatto per lo più da tradizionali simboli acquatici come pesci, anguille, polpi, crostacei, molluschi, balene e simili. Erano anche raffigurate cose marine del tutto sconosciute al mondo moderno, ma di cui avevo potuto osservare le sagome decomposte sulla pianura emersa dal mare."
Risulta chiaro, quindi, che questo personaggio abbia rinvenuto i resti di una civiltà avanzata di tradizione marinara, del tutto ossessionata dal mare, il che è esattamente il modo in cui fu descritta Atlantide, tanto che i suoi sovrani - o 'divinità' - sono raffigurati come creature ibride uomo - pesce.
Prosegue Lovecraft:
"Ben visibili attraverso l'acqua a causa delle loro dimensioni vi erano dei bassorilievi i cui oggetti avrebbero suscitato l'invidia di Doré. Ho idea che rappresentassero degli uomini - una specie di uomini - nell'atto di rendere omaggio ad un tempio monolitico in una grotta marina. Erano umani in linee generali, nonostante le mani ed i piedi palmati, labbra incredibilmente grosse, flaccide e lucide, occhi sporgenti e altre caratteristiche meno piacevoli da ricordare."
E' a questo punto che il narratore scorge con i propri stessi occhi una di tali creature; non la immagine di un bassorilievo, ma una creatura reale:
"Gigantesco e ripugnante come Polifemo, si lanciò verso il monolite come un mostro stupendo proveniente da un incubo ed allungò le sue enormi braccia squamose, mentre chinava la orrida testa e dava sfogo a certi suoni misurati. In quel momento pensai di essere impazzito."
Il personaggio si risveglia in un letto d'ospedale a San Francisco, sano e salvo, ma tutt'altro che sano di mente. Disturbato dai ricordi, consulta
"un celebre etnologo, che si divertì ad ascoltare le mie conclusioni particolari in merito alla antica leggenda filistea di Dagon, il Re Pesce."
Il personaggio è convinto che la creatura incontrata quella incredibile notte fosse Dagon stesso, o qualcosa appartenente alla sua orda. Come ho precedentemente accennato, il re atlantideo Dagon mitologicamente coincide con Kronos, Oannes, Enki, Saturno e Satana. Dagon era uno dei Nephilim, Guardiani (Vigilanti), Angeli Caduti sulle cui figure leggendarie Lovecraft impiantò il mito dei Grandi Antichi.
Anche in questo caso, il personaggio è convinto che un giorno Esso tornerà a governare la Terra:
"Sogno il giorno in cui ritorneranno a trascinare negli abissi, con i loro artigli puzzolenti, i resti di una umanità ormai debole ed esausta - il giorno del pandemonio universale, in cui la terra sprofonderà e le tenebre risaliranno."
Ma forse il racconto di Lovecraft più pertinente al tema è La Maschera di Innsmouth (1931). E' ambientato in un desolato villaggio di pescatori del Massachusetts, osservato con paura e sospetto dalle comunità circostanti. Quando il narratore durante un viaggio archeologico lungo le aree di cui è originario esprime all'impiegato della stazione la intenzione di visitare il villaggio, ottiene in risposta una serie di avvertimenti ed inviti a non farlo, e comunque a ripartire prima di notte.
Un tempo fiorente, nel 1846 Innsmouth era stata devastata da un male sconosciuto che aveva cancellato oltre metà popolazione. L'unica impresa ancora in attività era la Refining Company Marsh, fondata un secolo prima dal capitano Obed Marsh, i quali discendenti formavano gran parte della popolazione residente. Il capitano Marsh era il figlio di una donna della South Sea Island, ed in età avanzata aveva sviluppato la malattia, era diventato via via sempre più deforme fino a che si era ritirato a vita privata, e nessuno più lo aveva visto.
Anche gli abitanti di Innsmouth avevano delle strane caratteristiche fisiche.
"Alcuni di essi avevano strane teste, schiacciate, con il naso piatto e gonfio, occhi lucidi che non sembravano mai chiudersi. La pelle aveva qualcosa di sbagliato, come scabra e rognosa, grinzosa ai lati del collo. Perdevano i capelli in età troppo precoce. Sembravano più vecchi di quanto fossero.
Tutti i famigliari del capitano Marsh tendevano a ritirarsi a vita privata dopo avere raggiunto una certa età, e trascorrere il resto della vita al riparo da occhi estranei. L'economia di Innsmouth ora ruotava intorno alla vendita di lingotti d'oro prodotti dalla raffineria, sempre abbondantemente approvvigionata di metalli preziosi a base di un materiale sconosciuto, e soprattutto di pesce. Per qualche insondabile ragione il pesce popolava i lidi di Innsmouth in quantità estremamente superiore a qualsiasi altra cittadina portuale della costa, tuttavia gli abitanti tendevano a scacciare ogni pescatore estraneo alla comunità. Era gente bizzarra e molto riservata; non solo non apprezzavano le visite degli estranei, ma le guardavano con apprensione e perfino disgusto.
I banchi di pesce tendevano a riunirsi in un posto chiamato Devil Reef, soprannome dovuto al fatto che il vecchio capitano Marsh era stato visto molte volte in quel luogo mentre - spiega l'impiegato della stazione - "faceva affari col diavolo e portava fuori dall'inferno creature che poi vagavano in Innsmouth ... una sorta di adorazione del diavolo fatta di terribili sacrifici. Una intera legione di diavoli che sfrecciavano su quella scogliera, entrando e uscendo da un qualche tipo di grotta sotterranea."
L'impiegato informa il narratore che l'unico hotel di Innsmouth è la Gilman House, ma l'ultimo ospite con cui l'impiegato aveva avuto modo di parlare gli aveva confidato di avere vissuto una permanenza spaventosa a causa di alcuni misteriosi rumori innaturali, che erano andati avanti per tutta la notte.
L'impiegato gli suggerisce che, se proprio il narratore intende visitare Innsmouth, farà meglio apernottare a Newburyport e poi partire la mattina successiva prendendo l'unico mezzo di trasporto che ancora si avventurasse ad Innsmouth, un vecchio autobus pieno di nativi scostanti.
Quella sera il narratore si reca a visitare la Newburyport Historical Society per esaminare alcuni esemplari degli strani gioielli che la gente di Innsmouth produce e commercia.
Il pezzo più pregevole della mostra è:
"... una tiara con una circonferenza ampia e curiosamente irregolare, come fosse stata costruita per una testa dal profilo ellittico. Il materiale sembrava prevalentemente oro, sebbene uno strano riflesso facesse intuire che si trattasse di una lega con un altro materiale, altrettanto pregevole ma poco identificabile. (2) Si sarebbero potute passare ore a studiare i sorprendenti disegni esotici - alcuni semplicemente geometrici, altri raffiguranti elementi marini - intagliati con incredibile maestria, abilità e grazia ... Tutto ciò era espressione di una tecnica talmente matura e consolidata da sfiorare la perfezione, del tutto estranea a qualsiasi tecnica di cui avessi sentito parlare o visto raffigurata. Sembrava appartenere ad un altro pianeta."
Il curatore del museo conferma che gli strani gioielli non siano originari di Innsmouth, e che siano "di probabile provenienza est-indiana o indocinese, per quanto nessuno lo sappia con certezza."
Il narratore descrive i disegni sulla tiara, i quali evocano in lui strane sensazioni ataviche:
"Accennavano a remoti segreti ed abissi inimmaginabili nel tempo e nello spazio, e la natura mostruosamente acquatica dei rilievi appariva sinistra. I rilievi raffiguravano mostri dall'aspetto grottesco, ripugnante e maligno. La loro figura - metà pesce e metà uomo - risvegliò in me un'inquietante e scomoda memoria ancestrale, come se avesse richiamato ricordi impressi in cellule e tessuti profondi, del tutto primordiali."
Il curatore narra poi al personaggio delle voci in merito al culto praticato ad Innsmouth. In realtà si tratta di un culto orientale semi-pagano che ha preso piede circa un secolo prima "in un momento in cui la pesca ad Innsmouth stava fallendo." Il nome del culto è "Ordine Esoterico di Dagon", e appena si era radicato nella comunità il mare era tornato pescoso. Il culto...
"... si appropriò della città sostituendosi alla Massoneria e insediandosi nel quartier generale massonico di Green New Church."
Dunque abbiamo un culto di Dagon che pratica arcani riti sacrificali in un tempio massonico, e brama secolari progetti segreti. Lovecraft ha voluto rappresentare una sorta di ironica connessione tra la Massoneria ed il culto di Dagon, suggerendo che alcune delle rispettive tradizioni discenderebbero dallo stesso seme, cosa che la mia ricerca tende a confermare.
Il mattino dopo il narratore prende lo scalcinato autobus per Innsmouth, e ogni spettacolo grottesco e presenza inquietante in cui si imbatte si miscelano alle sue memorie ancestrali. Ha un colloquio con il garzone diciassettenne di un negozio di generi alimentari, il quale non fa parte del culto ed è una sorta di outsider della comunità. Il ragazzo lo ragguaglia con nuovi dettagli in merito allo Ordine Esoterico di Dagon e ai suoi rituali blasfemi:
"Li unisce una sorta di amicizia e comprensione; di comune disprezzo verso il mondo, come se abbiano accesso ad altri ambiti ed entità preferibili. Le loro voci sono disgustose. E' orribile ascoltarli mentre cantano nelle chiese durante la notte, in particolare in occasione delle feste o rievocazioni che cadono due volte l'anno, il 30 aprile e il 31 ottobre." (3)
Secondo il giovane, la strana tiara del museo è un copricapo indossato dai sacerdoti del culto. La loro attività preferita è il nuoto, cosa che fanno nei pressi del Devil Reef. Il giovane conferma che i nativi sembrano normali nei primi anni di vita, ma che con gli anni iniziano ad assumere quella deformata somatica tipicamente inssmoutiana, fino a quando un giorno si ritirano e scompaiono.
Dopo aver passeggiato lungo le strade della cupa cittadina e avere colto scorci di una luce raccapricciante negli occhi della gente, apparentemente privi di palpebre come squallide finestre di case diroccate, il narratore intraprende una nuova conversazione un altro outsider di Innsmouth, un vecchio ubriacone di nome Zadok (uno dei nomi con cui si definivano i sacerdoti dell'antico Israele), il quale benché non appartenga alla comunità è stato obbligato ad aderire al culto di Dagon.
In cambio di qualcosa da bere Zadok gli racconta una serie di storie assurde di diavoli, mostri e sacrifici rituali a cui aveva assistito durante la sua permanenza a Innsmouth. Esseri umani che si accoppiavano con ibridi uomo / pesce simili a rospi, generando figli dall'aspetto apparentemente umano, che crescendo si evolvevano in orribili creature grottesche che un giorno prendevano la via del mare, e che non potevano più morire, se non di morte violenta.
Zadok descrive le proprie esperienze in termini biblici: "...Dagon an’ Ashtoreth - Belial an’ Beelzebub - Golden Caff an’ gli idoli o’ Canaan an’ the Philistines - abominazioni babilonesi ...” Sprofonda poi in uno stato di orribile trance ed inizia un confuso canto bizzarro che il narratore attribuisce alla ubriachezza: “...an' i bambini non devono morire, ma ritornare alla Madre Hydra an' Padre Dagon da cui sono giunti ..." Zadok confida poi al narratore che nei giorni di festa orribili creature chiamate shoggoth vengono evocate da questo canto, e dal Devil Reef esse giungono fino in città, si riversano come acqua tra le strade gridando con urla disumane.
Il narratore si accomiata da Zadok e decide di pernottare presso la famigerata Gilman House, il cui nome è una allusione alla natura mutante degli abitanti della città. Non riesce a dormire, e nel mezzo della notte sente qualcosa - qualcosa che emette uno strano grugnito alieno - che cerca di aprire la porta della sua stanza con una chiave. Per fortuna aveva già pensato di bloccare la porta, e mentre dal lato opposto tentano di abbatterla fugge passando attraverso la stanza adiacente e poi calandosi dalla finestra. All'esterno l'aria è appestata da un orribile odore di pesce, e le strade brulicano di mostri marini dalle sembianze umanoidi.
Il narratore li descrive come:
"un branco di rozze forme accovacciate che avanzavano saltellando nella stessa direzione. (...) Ero inorridito dalla anomalia bestiale dei loro volti e della andatura accovacciata simile a quella dei cani. Qualcuno si muoveva come le scimmie, con delle lunghe braccia che spesso sfioravano il suolo, mentre altri sembravano avanzare quasi danzando."
Il narratore cerca di mimetizzarsi adottando la loro andatura dinoccolata, e poi si nasconde in un campo di grano ed ascolta terrorizzato ciò che accade intorno a lui. "I rumori si gonfiarono in una babele bestiale di gracchiamenti e abbaiamenti alieni al linguaggio umano."
Cerca di tenere gli occhi chiusi, ma quando la curiosità lo induce a guardare, sviene alla vista di qualcosa che in seguito non ricorderà.
Sebbene il narratore abbia rinunciato a proseguire il suo viaggio attraverso i luoghi più antichi del New England, decide di visitare la Arkham Historical Society per indagare sulla propria linea genealogica, ove scopre di essere pronipote del capitano Obed Marsh, e che la sua bis-bis nonna era una strana donna straniera che Zadok gli aveva descritto come una creatura mostruosa.
Il curatore nota subito che il personaggio possiede i famosi "occhi della famiglia Marsh", e che assomiglia anche a suo zio Douglas, che anni prima si era fermato presso la Arkham Historical Society per uno studio analogo. Il narratore aveva già sentito parlare dello studio condotto dallo zio, in quanto era ciò di cui stava occupandosi prima di suicidarsi.
Trascorre un anno. Completati gli studi universitari il narratore si ferma a Cleveland presso la vecchia casa di famiglia della sua defunta madre, discendente dalla zona da Paludi, e che egli aveva sempre evitato. Sia lo zio che la nonna materni infatti lo hanno sempre terrorizzato, e mentre osserva le fotografie di famiglia comincia a riconoscere le ripugnanti caratteristiche fisiche che erano state la causa del suo disagio.
Si tratta - ovviamente - della somatica tipica di Innsmouth. Non solo. Lo zio gli mostra alcuni cimeli di famiglia contenuti in una cassetta di sicurezza: "due bracciali, una tiara, e una specie di pettorale" realizzati nello stesso stile di quelli visti al museo, e con lo stesso alieno materiale. Ancora una volta il personaggio perde i sensi. Da quel punto trascorrerà le sue giornate perso nella follia, perseguitato da incubi orribili in cui:
"[Vago] lungo titanici porticati sommersi, labirinti di alghe, mura ciclopiche insieme a grottesche creature acquatiche. Poi appaiono altre sagome, la cui vista mi riempie di un orrore senza nome, e lì mi sveglio. Quelle creature grottesche nel sogno non mi fanno orrore. Sono uno di loro, indosso i loro ornamenti inumani e pregando calpesto il suolo dei loro templi malvagi."
Man mano che trascorrono i giorni il narratore diventa sempre meno sano di mente, ed inizia a notare di stare assumendo egli stesso la somatica di Innsmouth. I suoi sogni si fanno sempre più bizzarri. In essi, incontra la nonna che vive in questo regno sottomarino, la quale gli rivela che il suo destino sia di vivere lì con "coloro i quali esistevano da molto prima che l'uomo camminasse sulla Terra."
Nel sogno incontra anche la sua bis bis nonna, moglie del capitano Obed Marsh - diventata ormai un mostro marino chiamato Pth'thya-'yi, e viene a sapere del piano degli shoggoths per il dominio del mondo. "Per ora devono riposare", gli confida, "ma un giorno, quando ricorderanno, risorgeranno per reclamare il tributo che il Grande Cthulhu esige."
La storia si conclude con il narratore che decide di internarsi nel sanatorio dove lavora suo cugino Lorenzo, ed infine con la fuga di entrambi verso il mare, nelle profondità del Devil Reef.
"Ci siamo diretti al Reef e ci siamo tuffati nei neri abissi fino alle ciclopiche colonne di Y'ha-nthlei, ed è in questi luoghi che vivremo per sempre nella meraviglia e nella gloria!"
I temi delle opere di Lovecraft sono stati adottati da una serie di autori e redattori come base per la stesura del Necronomicon, libro ispirato al grimorio dei racconti del Solitario di Providence. Si tratterebbe di un libro di magia nera capace di riportare in superficie la città di R'lyeh, e risvegliare i defunti ma sognanti Grandi Antichi.
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